Que estàs buscant?
Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès).
E7. Desenvolupar videojocs en llenguatges interpretats per a prototipar la jugabilitat, l'experiència d'usuari i el balanceig.
E9. Dissenyar i desenvolupar curtmetratges d'animació 2D.
G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
El nou perfil de dissenyador ha d'adquirir nocions de programació, matemàtiques i física per adaptar-se a aquests nous requeriments del desenvolupament de videojocs.
A l'inici de l'assignatura de Programació II, els alumnes ja són capaços de resoldre certs problemes amb l'ús d'estructures de control i d'emmagatzemar informació en variables i contenidors de dades (impartit en Fonaments de la Programació), i també tenen clars els conceptes d'encapsulació, polimorfisme i l'enviament de missatges entre els diferents objectes en el paradigma orientat a objectes (impartit en Programació I). El llenguatge vehicular entre les assignatures de programació ha estat C# i per no desfocalizar als alumnes, ha de seguir sent-ho en les altres assignatures de programació del primer any.
Programació II és el primer apropament dels alumnes a la programació aplicada als videojocs. Tot i que l'objectiu del grau són dissenyadors capaços de programar mecàniques i molt probablement de fer-ho en motors de videojocs com Unity3D i Unreal Engine, l’aprenentatge s'ha de centrar en forjar una base de resolució de problemes de disseny mitjançant algoritmes més que en aprendre una eina o motor en concret.
1. Estructures de dades avançades
1.1 Llistes dinàmiques
1.2 Diccionaris
1.3 Cues i stacks
1.4 Llistes ordenades
2. Programació avançada
2.1. Programació estructurada
2.2. Programació orientada a objectes
2.3 Funcions Lambda
2.4 Programació genèrica
3. Programació gràfica
3.1.Conceptes
3.1.1 Renderitzat 2D
3.1.2 Bucle de joc: draw i update
3.2. Llibreria SFML
3.2.1. Inputs: active polling i event handling
3.2.2. Sprites
3.2.3. So i text
4. Programació bàsica amb motor
4.1. Estructura engine-game-actor
4.2. Actors
4.2.1. Moviment: rotació, direcció, velocitat i acceleració
4.2.2. Interpolacions
4.3. HUD
5. Programació d’eines i comportaments
5.1. Eines del motor
5.1.1 Escena: gestió d’actors
5.1.2. Timers i Spawners
5.1.3. Tilemaps
5.1.4. Viewports i Views
5.1.5 Fonts
5.2. Comportaments
5.2.1. Col·lisions
5.2.2. Steering
5.2.3. FSM
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Exercicis a realitzar a classe o a casa: 10%
P1. Pràctica de laboratori 1: 15%
P2. Pràctica de laboratori 2: 15%
EP. Examen Parcial (opcional): 10%
EF. Examen Final: 50% (o 60% si no s'entrega l'examen parcial)
Nota final = A1 0,10 + P1 0,15 + P2 0,15 + EP 0,1 + EF 0,5
En cas que l'estudiant no presenti l'exàmen parcial, el càlcul de la nota serà:
Nota final = A1 0,10 + P1 0,15 + P2 0,15 + EF 0,6
Consideracions:
Cal obtenir una nota igual o superior a 5 al examen final per a poder aprovar l’assignatura.
Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació compta com un 0.
És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més el professor comunicarà a la cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en materia de règim sancionador.
Recuperacions:
L’examen de recuperació tan sols recupera la nota del examen final. L'alumne amb un NP a l'examen final no podrà presentar-se al examen de recuperació.
En cas d'aprovar l'assignatura gràcies a l'examen de recuperació, la qualificació màxima serà de 5.
Moreira, A., Haller, J., & Hansson, H. V. (2013). SFML game development. Packt Publishing
Buckland, M. (2005). Programming game AI by example. Jones & Bartlett Learning.