Que estàs buscant?
E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.
E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
E14. Liderar equips de dissenyadors, artistes o desenvolupadors per a la consecució dels objectius especificats en el temps previst, de forma estructurada segons la metodologia establerta per a la gestió del projecte.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
L’assignatura “Empreses: Estudi de casos” pertany al Grau en Disseny i Producció de Videojocs i forma part de les assignatures vinculades a l’àrea d’empresa. L'assignatura contribueix a que estudiant desenvolupi unes capacitats analítiques per ajudar a prendre decisions econòmiques i de gestió en un projecte de videojocs, considerant especialment l'encaix de la producció al mercat en termes socials i culturals. Es treballa el mercat dels videojocs tant des de la perspectiva de productors (industria dels videojocs) com la perspectiva del clients (sector dels videojocs), sempre des de la vessant de negoci de producte o servei competitiu i analitzant el discurs, la participació i la recepció. Es vol que l'estudiant sigui capaç d'entendre el producte o servei com un projecte sobre el qual cal prendre no només decisions tècniques sinó també decisions de negoci (estratègia, canal distribució, inversió i retorn de la inversió, competència i posicionament, activitats de marketing del llançament, etc), així com que sigui capaç d'ubicar les produccions de la indústria dins un marc social i cultural.
Aquesta assignatura disposa de recursos metodològics i digitals per fer possible la seva continuïtat en modalitat no presencial en el cas de ser necessari per motius relacionats amb la Covid-19. D’aquesta forma s’assegurarà l’assoliment dels mateixos coneixements i competències que s’especifiquen en aquest pla docent.
En acabar l’assignatura l’estudiant o estudianta ha de ser capaç de:
E12.3. Descriure referents d'estudis independents de videojocs.
E13.1. Demostrar coneixements sobre l'estructura i organització d'una empresa.
E13.3. Descriure els fonaments de màrqueting i investigació de mercats.
E13.5. Descriure els models de negoci referents a la indústria de videojocs
E14.3. Contribuir a generar una cultura d'aprenentatge, gestió dels errors, feedback i gestió de les crítiques.
L’assignatura utilitza les següents metodologies de treball: classes magistrals, presentacions, càpsules de vídeo, estudi de casos, recerca i lectura crítica d’articles.
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, l’assignatura s’impartirà en modalitat de docència online en les hores de teoria, i en modalitat de docència presencial en les hores de pràctica.
Tema 1. Planificació laboral
1.1 Cas: Red Dead Redemption / Rockstar
Què diu l’empresa? Què diuen els treballadors? Com afecta a les vendes?
Tema 2 Polèmica de continguts
2.1 Cas: The Last of Us: Animals
2.2 Cas: Cyberpunk 2077: Transexualitat
2.3 Cas: Blasphemous: Religió
Tema 3. Polèmica legal
3.1 Loot Boxes
3.2 E-Sports
Tema 4. Polèmica Cultural
4.1 Jocs japonesos a occident
4.2 Vendre a la Xina. Casos: Call of Duty i Tian An Men, Animal Crossing i Hong Kong, Devotion i Taiwan/Xina
Tema 5. Comunitats de fans
5.1 Cas: Fallout 76 Subscription
Amb l’objectiu de recollir evidència de l’assoliment dels resultats d’aprenentatge esperats es realitzaran les següents activitats de caràcter avaluatiu (relacionades amb totes les competències comunes):
A1. Treball en grup: Video resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E12.3)
Els alumnes hauran de realitzar i presentar un video sobre un videojoc o un estudi independent analitzant la seva gestió empresarial i comunicació tenint en compte l'aprenentatge assolit a l'assignatura.
A2. Treball individual: Assaig escrit (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.5 i E14.3)
Els alumnes hauran d'escriure un assaig sobre una polèmica real relacionada amb les tipologies vistes a l'assignatura, amb anàlisi crítica de la gestió realitzada i propostes de millora.
A3. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.1 i E13.3)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
A4. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.1 i E13.3)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat.
Criteris generals de les activitats:
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, les activitats seran adaptades. L’adaptació serà la següent:
A1. Treball en grup: Video resum (Evidència dels resultats d'aprenentatge E12.3)
Els alumnes hauran de realitzar i presentar un video sobre un videojoc o un estudi independent analitzant la seva gestió empresarial i comunicació tenint en compte l'aprenentatge assolit a l'assignatura. La presentació i les tutories necessàries es faran via online.
A2. Treball individual: Assaig escrit (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.5 i E14.3)
Els alumnes hauran d'escriure un assaig sobre una polèmica real relacionada amb les tipologies vistes a l'assignatura, amb anàlisi crítica de la gestió realitzada i propostes de millora. La presentació i les tutories necessàries es faran via online.
A3. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.1 i E13.3)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat. L'examen serà online emprant les eines del campus virtual.
A4. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura (Evidència dels resultats d'aprenentatge E13.1 i E13.3)
Presentar-se a l’examen és obligatori per passar l’assignatura. En cas contrari, l’alumne tindrà un No Presentat. L'examen serà online emprant les eines del campus virtual.
Criteris generals de les activitats:
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Treball en grup: Vídeo resum 30%
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 30%
A3. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A4. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 20%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,3 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2
Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar un plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més, el professor comunicarà a la Cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
Recuperació:
Aquest curs, degut a la situació generada per la Covid-19, el sistema d’avaluació serà el següent:
A1. Treball en grup: Vídeo resum 30%
A2. Treball individual: Redacció d'un assaig teòric 30%
A3. Examen parcial: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A4. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 20%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,3 + A3 x 0,2 + A4 x 0,2
Aguilar, J. Fainé, I., Monguet, J.M. (2010) ¿Por qué algunas empresas tienen éxito y otras no? Casos de éxito, idees clave y herramientas para innovar. Deusto.
Álvarez Peralta & Viltard. Strategic analysis tools.
Tringali, G. (1999). 15 casos de éxito probado. Cómo la actitud de las empresas nos ayuda a superar los momentos de crisis. Aguilar.
Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.
Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.
Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.
Osterwalder, A., Pigneur, Y., Smith, A., Bernarda, G. (2015). Diseñando la propuesta de valor. Deusto.
Osterwalder, A., Yves Pigneur, Y. (2011). Generación de modelos de negocio. Deusto.
Lee, Seungcheol Austin, Pulos, Alexis (Eds.). "Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.