Que estàs buscant?
B2_Que els estudiants sàpiguen aplicar els seus coneixements a la seva feina o vocació d'una forma professional i tinguin les comptències que demostren mitjançant l'elaboració i defensa d'arguments i la resolució de problemes dins de la seva àrea d'estudi
B4_Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tan especialitzat com no especialitzat
B5_Que els estudiants hagin desenvolupat aquelles habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia
EFB4_Coneixements bàsics sobre l'ús i programació dels ordinadors, sistemes operatius, bases de dades i programes informàtics amb aplicació a l'enginyeria
EIS1_Capacitat per a desenvolupar, mantenir i avaluar serveis i sistemes software que satisfacin tots els requisits de l'usuari i que es comportin de forma fiable i eficient, siguin assequibles de desenvolupar i mantenir i compleixin normes de qualitat, aplicant les teories, principis, mètodes i pràctiques de l'enginyeria del software
EIS4_Capacitat d'identificar i analitzar problemes i dissenyar, desenvolupar, implementar, verificar i documentar solucions software sobre la base d'un coneixement adequat de les teories, models i tècniques actuals
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
L'assignatura d'Enginyeria del Software II del tercer trimestre de segon curs, és la segona de les tres assignatures anomenades Enginyeria del Software. La seva impartició està pensada en dedicar 3 ECTS a la part de teoria i 1 ECTS a practicar els conceptes exposats a teoria.
Aquesta assignatura serà la que introduirà el concepte de Patrons de Disseny de Software estudiant-ne els més utilitzats i practicant-ne el seu ús en diferents circumstancies.
Un altre dels temes abordats en aquesta assignatura serà el Testing, fent-ne una introducció general, i explicant alguna tècnica concreta aprofundint el necessari fins poder-la utilitzar.
Els requisits recomanable per cursar aquesta assignatura són els coneixements de les assignatures FONAMENTS DE LA PROGRAMACIÓ, PROGRAMACIÓ ORIENTADA A L'OBJECTE i ENGINYERIA DEL SOFTWARE I.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
Tema 1. Procés de desenvolupament del software
1.1. El Procés Unificat.
1.2. Disseny del Software.
1.3. Cas d'Estudi.
Tema 2. Proves del software
2.1. Introducció a les proves del software.
2.2. Estratègies de prova.
2.3. Tècniques de prova.
Tema 3. Patrons de disseny de software
3.1. Requeriments i mètodes.
3.2. Concepte de Patró.
3.3. Patrons GoF (adaptador, factoria, singelton, estratègia, composite, façana i proxy).
Tema 4. Modelat del software
4.1. Relacions entre Casos d'Ús.
4.2. Organització del Model del Domini.
4.3. Contracte de les operacions.
4.4. Diagrames d'estat. Patró estats.
4.5. Organització dels Paquets.
Amb aquest proposta assolirem els següents continguts de la memòria:
Activitats d'avaluació:
EX: qualificació dels exàmens 50%, sí és recuperable, i com a mínim cal obtenir un 5 sobre 10 a l'examen final o de recuperació.
Q: qualificació mitjana dels qüestionaris d'exercicis curts 10%, no és recuperable.
P: qualificació mitjana de les pràctiques proposades durant el trimestre 40%, no és recuperable, hi haurà una part de l'avaluació que serà la resolució d'un repte que es farà de forma presencial a l'aula.
Qualificació final:
Si la qualificació obtinguda a l'examen final o de recuperació és superior o igual a 5/10, la nota final de l'alumne serà:
Nota final = EX · 0.50 + Q· 0.10 + P · 0.40
En altre cas, l'alumne suspendrà l'assignatura i la nota final serà:
Nota final = Q· 0.10 + P · 0.40
Consideracions:
Recuperació:
Laurent Debrauwer (2018) Patrones de diseño en Java. Los 23 modelos de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML2 y Java. (2º edició). Ediciones ENI. ISBN 9782409016349
Craig Larman (2003) UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso unificado. (2a Edició) Prentice Hall, cop. Traducción Begoña Moros Valle. ISBN 978 8420534382
Shekhar Gulati, Rahul Sharma (2017) Java Unit Testing with JUnit 5: Test Driven Development with JUnit 5. Editorial APress. ISBN 1484230140.
Paloma Cáceres García de Marina , Miguel Ángel Garrido Blázquez, Almudena Sierra Alonso (2019) Especificando Software mediante Casos de uso y Uml. Editorial Universitarua Ramón Areces. ISBN 9788499613420.
Erich Gamma, et al. (2003) Patrones de diseño: elementos de software orientado a objetos reutilizable. Addison-Wesley, cop. Traducción: César Fernández Acebal. ISBN 9788478290598.
Daniel Bolaños Alonso, Almudena Sierra Alonso, Miren Idoia Alarcón Rodríguez (2008) Pruebas de software y JUnit: un análisis en profundidad y ejemplos prácticos. Prentice-Hall España. ISBN 9788483223543.