Que estàs buscant?
Les classes de l'assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia i el material de suport podran ser en altres llengües (castellà i anglès)
E4_Dissenyar, planificar, editar, programar i comercialitzar aplicacions multimèdia interactives
E10_Aplicar processos, mètodes i tècniques per a desenvolupar la creativitat i la innovació en la realització audiovisual, en el desenvolupament multimèdia i en la programació de videojocs
En arribar a aquesta assignatura, els alumnes han treballat els conceptes d'algorísmica bàsica i estructuració de dades mitjançant llenguatges de marques en assignatures prèvies. Prenent aquests coneixements com a base, aquesta assignatura àmplia l'espectre de possibilitats per a capacitar l'estudiant en la producció d'aplicacions interactives que utilitzen diferents mitjans audiovisuals per generar resultats multimèdia reactius que poden ser inclosos en diferents mitjans. L’objectiu es aconseguir que l’alumne sigui capaç de dissenyar aplicacions interactives que incloguin component audiovisuals (audio, vídeo i imatges). Això implica tant l’aspecte tècnic del desenvolupament del codi necessari, com la planificació de la producció dels continguts audiovisuals necessaris per a un projecte amb una narrativa no-lineal interactiva.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
1.- Algorísmica bàsica
1.1.- Peculiaritats de la llibreria gràfica (p5js)
1.2.- Eines bàsiques de dibuix
1.3.- Variables, condicionals i seqüencialitat
1.4.- Interacció
1.4.1.- Interacció amb ratolí
1.4.2.- Càlcul de col·lisions
1.4.3.- Interacció amb el teclat
1.4.- Bucles
2.- Imatges i vídeo
2.1.- Precàrrega d’arxius multimèdia
2.2.- Reproducció de vídeos
2.3.- Filtres
2.4.- Manipulació píxels
2.5.- Gestió del streaming de vídeo
2.6.- Àudio
2.6.1.- Reproducció d'arxius d'àudio
2.6.2.- Oscil·ladors i filtres
2.6.3.- Streaming d'àudio
2.6.4.- Anàlisi d'àudio
3.- Animacions
3.1.- Framerate, velocitat i acceleració
3.2.- Punts d'ancoratge i transformacions
3.3.- Push i pop
4.- Altres funcions d’utilitat
4.1.- Posicions relatives
4.2.-La function map
4.3.- Interpolació lineal
4.4.- Oscil·lacions amb sinus i cosinus
4.5.- Soroll, aleatoris i Perlin
La qualificació final és la suma ponderada de les qualificacions de les següents activitats:
A1: Examen final (35%)
A2: Pràctica de laboratori 1 (10%)
A3: Pràctica de laboratori 2 (10%)
A4: Pràctica de laboratori 3 (20%)
A5: Activitat de classe 1 (5%)
A6: Activitat de classe 2 (5%)
A7: Activitat de classe 3 (5%)
A8: Activitat de classe 4 (5%)
A9: Activitat de classe 5 (5%)
A1 0.35+A2 0.10+A3 0.10+A4 0.20+ A5 0.05+ A6 0.05+ A7 0.05+ A8 0.05+ A9 0.05
Consideracions:
• Per aprovar l'assignatura és imprescindible que la nota de teoria sigui 5 o superior.
• L'examen de recuperació tan sols recupera la nota de teoria.
• La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.
• L'assistència a pràctiques es obligatòria.
McCarthy Lauren, Reas Casey, & Fry Ben (2015). Getting started with P5. js: Making interactive graphics in JavaScript and processing. Maker Media, Inc.
Shiffman Daniel (2023). The coding train. https://thecodingtrain.com/tracks/code-programming-with-p5-js
Arslan Engin (2018). Learn JavaScript with P5. js: Coding for Visual Learners. Apress.
Bohnacker Hartmut, Gross Benedikt, Laub Julia, Lazzeroni Claudius (2018). Generative design: visualize, program, and create with JavaScript in p5.js
Shiffman Daniel (2012). The Nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.