Que estàs buscant?
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès. Addicionalment, poden haver-hi lectures recomanades en altres llengües europees (francès, italià...).
E1. Demostrar coneixements de la història dels videojocs i analitzar els videojocs referents amb arguments fonamentats en base a criteris d'avaluació contextualitzats en el marc històric i cultural.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
L’assignatura d’Història i Indústria dels Videojocs (6 ECTS) suposa una primera aproximació als aspectes multidisciplinars, culturals i històrics dels videojocs, en el marc de la matèria de Disseny i Creació de Jocs. Es treballa des de la perspectiva històrica del videojoc, els jugadors/usuaris, les empreses i els contextos socials i culturals on es difonen. L'assignatura consta de sessions teòriques, la visualització de vídeos i la co-producció de coneixement a partir de la interacció constant entre professor i alumnes. Per assolir els coneixements, l'assignatura avalua per un costat els coneixements teòrics i l'actitud i participació de manera individual i, per l'altre, la capacitat de treballar en grup.
Tema 1. Introducció. Què és un joc i què és jugar?
Play i game
El joc, la societat, la cultura.
Metodologies i criteris historiogràfics
Tema 2. Preservació
Estratègies i criteris
Agents. Museus i heritatge
Històries locals, plataformes menors, història ignorada. El cas Femicom.
Fracassos i rareses
Tema 3. Ancestres del videojoc
Jocs de taula, populars i analògics
Jocs mecànics i electromecànics
Joguines visuals
Experiments informàtics
Tema 4. Inicis del videojoc. Anys 70. Atari.
Abans de Pong
L'Edat Daurada dels arcade
Primers sistemes
El crash americà. Atari Shock.
Tema 5. Els 8 bits. Nintendo. Microordinadors i PC.
Japó: Sega, Nintendo i altres
Microordinadors
El videojoc al PC. L'aventura gràfica
Tema 6. Anys 90. Els 16 bits.
Japó: Sega, Nintendo i altres
Primeres 3D
Tema 7. Sony. Arribada de les 3D, el CD i l'online
L'arribada de PlayStation
CD, FMV
El salt online
Tema 8. La revolució casual i la revolució indie
La revolució casual
La revolució indie
Tema 9. Història del videojoc a Espanya
Inicis
Jocs i figures rellevants
Mites de l'Edat Daurada
Distribució a Espanya
Coproduccions i presència internacional
Tema 10. Història de la VR
Primers conceptes i experiments
Els 90. Ambicions i fracassos
Implantació. Una nova pantalla?
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Treball en grup: Gameplay comentat (video) 30%
A2. Treball en grup: Lectura d'articles i presentació 10%
A3. Examen parcial 1: Examen d'avaluació continua de l'alumne 10%
A4. Examen parcial 2: Examen d'avaluació continua de l'alumne 10%
A5. Examen parcial 3: Examen d'avaluació continua de l'alumne 10%
A6. Examen final: Examen d'avaluació final de l'assignatura 30%
Nota final = A1 x 0,3 + A2 x 0,1 + A3 x 0,10 + A4 x 0,10 + A5 x 0,10 + A6 x 0,30
Consideracions:
- Cal obtenir una nota superior a 5 a l’examen final per a aprovar l’assignatura.
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- En el cas de detectar un plagi, copia o frau en qualsevol activitat o prova avaluable aquesta obtindrà automàticament una qualificació final de 0. Addicionalment, en casos de còpia o frau, és responsable de la conducta tant qui copia com qui deixa copiar, i les conseqüències de la conducta afecten tots els estudiants implicats en l’actuació irregular. Independentment del suspens provocat pel plagi, copia o frau, el professor comunicarà a la Direcció del Departament la situació per a que es prenguin les mesures aplicables en matèria de règim sancionador i la incoació del pertinent expedient disciplinari.
- Les faltes d’ortografia, les incorreccions en la redacció i els problemes formals i tècnics específics de l’assignatura es penalitzaran amb 0,10 punts, fins un màxim de 2 punts, en totes les activitats i proves avaluables.
- Cal presentar-se a l'examen final. En cas contrari, l'alumne tindrà un NP de l'assignatura i no es podrà presentar a recuperació.
- Tres de les cinc activitats amb NP impliquen que no s'ha seguit l'assignatura i comporten un NP.
Recuperació:
DONOVAN, Tristan; GARRIOTT, Richard. "Replay: The history of video games". Lewes: Yellow Ant, 2010.
WILLIAMS, Andrew. "History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction". Routledge, 2017.
SWALWELL, Melanie (Ed.). (2021). Game history and the local. Springer Nature.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (I)", 2012.
ESTEVE, Jaume. "Ocho Quilates. Una historia de la Edad de Oro del software español (II)", 2012.
KENT, Steven. "La gran historia de los videojuegos". Nova, 2016.
WRIGHT, Will; BOGOST, Ian. "Persuasive games: The expressive power of videogames". Mit Press, 2007.
LATORRE, Óliver Pérez. "El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego". Ed. Laertes, 2012.
NEWMAN, James. "Videogames". Routledge, 2012.
MOTT, Tony. "1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir". Barcelona: Grijalbo, 2011.
REMESAL, Víctor Navarro. "Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos". Shangrila Textos Aparte, 2016.
PLANELLS, Antonio José. "Videojuegos y mundos de ficción". Ediciones Cátedra, 2015.
MURIEL, Daniel; CRAWFORD, Garry. "Video games as culture: considering the role and importance of video games in contemporary society". Routledge, 2018.
PURSELL, Carroll. "From Playgrounds to PlayStation: The Interaction of Technology and Play". JHU Press, 2015.
Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT press.
HICKS, Marie. "Programmed inequality: How Britain discarded women technologists and lost its edge in computing". MIT Press, 2017.
KOCUREK, Carly A. "Coin-operated Americans: Rebooting boyhood at the video game arcade". University of Minnesota Press, 2015.
GUINS, Raiford. "Game after: A cultural study of video game afterlife". MIT Press, 2014.
HUIZINGA, Johan. "Homo Ludens" Ils 86. Routledge, 2014.
GORGES, Florent. "La historia de Nintendo: 1983-2016. Famicom o Nintendo Entertainment System". Héroes de papel, 2019.
DONOVAN, Tristan. "It's All a Game: A Short History of Board Games". Thomas Dunne Books, 2017.
WOLF, Mark P. "Video Games Around the World". MIT Press, 2015.
Nicoll, B. (2019). Minor platforms in videogame history. Amsterdam University Press.
Pelletier-Gagnon, J. (2024). Space and Play in Japanese Videogame Arcades. Taylor & Francis.
Zagal, J. P., & Edwards, B. (2024). Seeing Red: Nintendo's Virtual Boy. MIT Press.
Swalwell, Melanie, Ndalianis, Angela, and Stuckey, Helen. "Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives." Routledge, 2017.