Que estàs buscant?
Les classes de l’assignatura es faran principalment en català, tot i que la bibliografia, la documentació i els materials de suport estaran majorment en angles.
L'aula (física o virtual) és un espai segur, lliure d'actituds masclistes, racistes, homòfobes, trànsfobes i discriminatòries, ja sigui cap a l'alumnat o cap al professorat. Confiem que entre totes i tots puguem crear un espai segur on ens puguem equivocar i aprendre sense haver de patir prejudicis d'altres.
E7. Desenvolupar videojocs en llenguatges interpretats per a prototipar la jugabilitat, l'experiència d'usuari i el balanceig.
E9. Dissenyar i desenvolupar curtmetratges d'animació 2D.
G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
El nou perfil de dissenyador ha d'adquirir nocions de programació, matemàtiques i física per adaptar-se a aquests nous requeriments del desenvolupament de videojocs.
A l'inici de l'assignatura de Programació II, els alumnes ja són capaços de resoldre certs problemes amb l'ús d'estructures de control i d'emmagatzemar informació en variables i contenidors de dades (impartit en Fonaments de la Programació), i també tenen clars els conceptes d'encapsulació, polimorfisme i l'enviament de missatges entre els diferents objectes en el paradigma orientat a objectes (impartit en Programació I). El llenguatge vehicular entre les assignatures de programació ha estat C# i per no desfocalizar als alumnes, ha de seguir sent-ho en les altres assignatures de programació del primer any.
Programació II és el primer apropament dels alumnes a la programació aplicada als videojocs. Tot i que l'objectiu del grau és formar dissenyadors capaços de programar mecàniques i molt probablement de fer-ho sobre motors de videojocs com Unity3D o Unreal Engine, l’aprenentatge s'ha de centrar en forjar una base de resolució de problemes de disseny mitjançant algoritmes més que en aprendre una eina o motor en concret. Per aquest motiu a la present assignatura l’alumnat treballarà amb una llibreria gràfica i construiran des de zero les estructures de joc necessàries i un motor de joc senzill.
1. Programació avançada
1.1 Programació estructurada vs orientació a objectes
1.2 Funcions lambda
1.3 Funcions genèriques
2. Programació gràfica
2.1.Conceptes
2.1.1 Renderitzat 2D
2.1.2 Bucle de joc: draw i update
2.2. Llibreria SFML
2.2.1. Inputs: active polling i event handling
2.2.2. Sprites
2.2.3. So i text
3. Programació bàsica amb motor
3.1. Estructura engine-game-actor
3.2. Actors
3.2.1. Moviment: rotació, direcció, velocitat i acceleració
3.2.2. Interpolacions
3.3. HUD
4. Programació d’eines i comportaments
4.1. Eines del motor
4.1.1 Escena: gestió d’actors
4.1.2. Timers i Spawners
4.1.3. Tilemaps
4.1.4. Viewports i Views
4.1.5 Fonts
4.2. Comportaments
4.2.1. Col·lisions
4.2.2. Steering
4.2.3. FSM
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Exercicis a realitzar a classe o a casa: 14%
A2. Pràctica de laboratori 1: 12%
A3. Pràctica de laboratori 2: 12%
A4. Pràctica de laboratori 3: 12%
A5. Examen Final: 50%
Nota final = A1 0,14 + A2 0,12 + A3 0,12 + A4 0,12 + A5 0,5
Consideracions:
Cal obtenir una nota igual o superior a 5 al examen final per a poder aprovar l’assignatura.
Una activitat no entregada o lliurada amb retard compta com un 0.
És responsabilitat de l’alumne evitar el plagi en totes les seves formes. En el cas de detectar plagi, independentment del seu abast, en alguna activitat correspondrà a tenir una nota de 0. A més el professor comunicarà a la cap d’estudis la situació per a que es prenguin mesures aplicables en matèria de règim sancionador.
L’examen de recuperació tan sols recupera la nota del examen final. L'alumne amb un NP a l'examen final no podrà presentar-se al examen de recuperació.
La identificació de plagi es considera una circumstància greu que pot comportar una qualificació de suspens a una activitat. En cas de detecció de plagi s’informarà a la coordinació del grau per tal que es puguin prendre les mesures disciplinàries corresponents.
Moreira, A., Haller, J., & Hansson, H. V. (2013). SFML game development. Packt Publishing
Buckland, M. (2005). Programming game AI by example. Jones & Bartlett Learning.