Que estàs buscant?
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.
E12. Aplicar la iniciativa emprenedora i la innovació per a la creació de nous videojocs i línies de negoci.
E13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
E14. Liderar equips de dissenyadors, artistes o desenvolupadors per a la consecució dels objectius especificats en el temps previst, de forma estructurada segons la metodologia establerta per a la gestió del projecte.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G2. Resoldre problemes complexos del seu àmbit laboral, mitjançant l'aplicació dels seus coneixements, l'elaboració d'arguments i procediments, i l'ús d'idees creatives i innovadores.
T2. Treballar com a membre d'un equip interdisciplinari ja sigui com un membre més o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos i tenint en compte els recursos disponibles.
L’assignatura “Empreses: Estudi de casos” pertany al Grau en Disseny i Producció de Videojocs i forma part de les assignatures vinculades a l’àrea d’empresa. L'assignatura contribueix a que estudiant desenvolupi unes capacitats analítiques per ajudar a prendre decisions econòmiques i de gestió en un projecte de videojocs, considerant especialment l'encaix de la producció al mercat en termes socials i culturals. Es treballa el mercat dels videojocs tant des de la perspectiva de productors (industria dels videojocs) com la perspectiva del clients (sector dels videojocs), sempre des de la vessant de negoci de producte o servei competitiu i analitzant el discurs, la participació i la recepció. Es vol que l'estudiant sigui capaç d'entendre el producte o servei com un projecte sobre el qual cal prendre no només decisions tècniques sinó també decisions de negoci (estratègia, canal distribució, inversió i retorn de la inversió, competència i posicionament, activitats de marketing del llançament, etc), així com que sigui capaç d'ubicar les produccions de la indústria dins un marc social i cultural.
Tema 0. Introducció. Indústries culturals, estudis culturals, game production studies
Tema 1. Planificació laboral
Tema 2. Comunitats i participació. Fans, playbour.
Tema 3. Polèmica de continguts. Representació.
Tema 4. Polèmica (inter)cultural. Codis de regulació, mercats i circulació.
Tema 5. Qüestions legals. Loot boxes, streaming, e-sports.
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
A1. Treball grupal: Lectura i presentació d'articles de recerca 10%
A2. Examen parcial 1: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20%
A3. Examen parcial 2: Examen d'avaluació continua de l'alumne 20 %
A4. Treball grupal: Estudi i presentació de casos 30%
A5. Treball grupal: Seminari Green Gaming i llibre blanc 20%
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,2 + A3 x 0,2 + A4 x 0,3 + A5 x 0,2
Consideracions:
- Una activitat no entregada o lliurada amb retard i sense justificació (citació judicial o assumpte mèdic) compta com un 0.
- En el cas de detectar un plagi, copia o frau en qualsevol activitat o prova avaluable aquesta obtindrà automàticament una qualificació final de 0. Addicionalment, en casos de còpia o frau, és responsable de la conducta tant qui copia com qui deixa copiar, i les conseqüències de la conducta afecten tots els estudiants implicats en l’actuació irregular. Independentment del suspens provocat pel plagi, copia o frau, el professor comunicarà a la Direcció del Departament la situació per a que es prenguin les mesures aplicables en matèria de règim sancionador i la incoació del pertinent expedient disciplinari.
- Les faltes d’ortografia, les incorreccions en la redacció i els problemes formals i tècnics específics de l’assignatura es penalitzaran amb 0,10 punts, fins un màxim de 2 punts, en totes les activitats i proves avaluables.
- Tres de les cinc activitats amb NP impliquen que el curs no s'ha seguit i donen lloc a un NP.
Recuperació:
Olli Sotamaa, Jan Svelch (eds) (2021) Game Production Studies. Amsterdam University Press
Schreier, Jason. "Sangre, sudor y píxeles". Héroes de papel, 2020.
Keogh, B. (2023). The videogame industry does not exist: Why we should think beyond commercial game production. MIT Press.
Navarro Remesal, Víctor. "Pensar el juego. 25 caminos para los game studies". Shangrila, 2020.
Lee, Seungcheol Austin, Pulos, Alexis (Eds.). "Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play. Video Games in East Asia". Palgrave, 2016.
Webster, James G. "The marketplace of attention. How audiences take shape in a digital age". MIT Press, 2014.
Watson, Jeff (2021). Infrastructures of Play: Labor, Materiality, and Videogame Education http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/120
Werning, Stefan (2021) Making Games. The Politics and Poetics of Game Creation Tools. MIT Press
Lemarchand, Richard (2021) A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone). MIT Press