Que estàs buscant?
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà.
E8. Representar de forma visual conceptes i/o dades per a la ideació i creació de videojocs.
E10. Dissenyar i desenvolupar la modelització d'escenes i personatges 3D.
E11. Dissenyar i desenvolupar l'animació 3D aplicant les tècniques i processos que condueixen a la producció de videojocs i curtmetratges lineals d'animació.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
G5. Desenvolupar les habilitats d'aprenentatge necessàries per emprendre estudis posteriors amb un alt grau d'autonomia.
T1. Comunicar en un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit i d'acord amb les necessitats que tindran els graduats i graduades.
L'assignatura d'animació 3D se centra totalment en la producció de disseny i creació de Jocs, l'objectiu es assolir el coneixement per desenvolupar tota mena d'animació 3d que un joc pugui necessitar, per això es treballaran els diferents tipus d'animació, des de animar objectes rígids, a l'animació amb bones o morpher targets. Les classes consisteixen en sessions teòriques amb exemples que l'alumne treballarà a l'acte, seguit de pràctiques, entre aquestes l'alumne animarà des de un objecte rígid com pot ser una nau espacial a un personatge complet, que l'alumne presentarà com entregues. Aquestes entregues faran mitjana amb un examen final que consistirà en un examen pràctic a classe.
Tema 1. Introducció a l'animació 3D
1.1. Què és l'animació
1.2. Història de l'animació
1.3. Animació als mitjans de comunicació
1.4. Animació als videojocs
1.5. Descripció tècnica de l'animació
1.6. Descripció tècnica de l'animació 3D
1.7. Principis de l'animació
1.8. Fotogrames clau, intercalats i corbes
1.9. Animació d'objectes rígids
Tema 2. Animació amb ossos: Rig i Skin
2.1. Què és el rigging
2.2. Què és l'skinning
2.3. Diferents tipus de controladors i sistemes per animar ossos, parents, IK, constraints, look at...
2.4. Relació entre el model i l'esquelet. ( el rigging ha de respondre a les necesitats del model i el seu paper en el joc. )
Tema 3. Animant un rig.
3.1.Animant un idle, creació de loops, edició de corbes
3.2.Animant un walk
3.3.Animant un run
Tema 4. Objectius de l'animació
4.1.Estils d'animació
4.2.Analitzar i crear animacions segons la demanda del joc. (streetfighter, starcraft, tombraider, Supermario)
4.3.L'animació com un element clau per donar personalitat als personatges. (acting, pes, velocitat )
4.4.L'animació com a resposta visual de les ordres del jugador (timings de resposta a les ordres, feedback, simulació vs arcade )
4.5.L'animació com a recompensa o impuls motivador. (anàlisis de l'ús d'animacions com a wow effect, recompensa, etc.. Candycrush vs god of war )
Tema 5. Captura de moviment
5.1.Introducció al concepte de captura de moviment
5.2.Eines per aconseguir dur a terme la captura
5.3.Neteja de l'animació i implementació als personatges
Tema 6. Implementació a motor.
6.1.Mechanim de unity
6.2.Creació d'arbre d'animacions
6.3.Blending d'animacions
6.4.Testeig d'animacions
La nota de cada alumne es calcularà següent els següents percentatges:
A1. Exercicis a classe: 15%
A2. Pràctiques de laboratori - Individual: Animant un objecte amb bones: 20%
A3. Pràctiques de laboratori - Individual: Animació de personatge complet: 30%
A4. Examen final: 35%
Nota final = A1 0,15 +A2 0,2 + A3 0,3 + A4 0,35
Consideracions:
Recuperació:
Raju, Purushothaman. Character Rigging and Advanced Animation. Bangalore, Karnataka, India. ISBN 978-1484250372.
Blair, Preston. Cartoon animation. ISBN. 978-1560100843
Gilland, Joseph. Elemental Magic I. CRC Press, 2009. ISBN 978-0240811635
Parry, Kevin (2017). 100 ways to walk. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=HEoUhlesN9E
Halas, John; Whitaker, Harold; Sito, Tom. Timing for animation. Focal Press, 2009. ISBN 978-0240521602
Johnston, O.; Thomas, F. Disney Animation: The Illusion of Life. New York: Abbeville Pr, 1984. ISBN 978-0896594982
Williams, Richard. The Animator's Survival Kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber and Faber, 2012. ISBN 978-0865478978.
Jones, Stewart. Digital Creature Rigging. New York: Focal Press, 2013. ISBN 978-0-240-82379-9 (pbk).
AlanBeckerTutorials (2017). 12 Principles of Animation. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4&t
Floyd, Daniel. (2018). New Frame Plus. Recuperat de https://www.youtube.com/channel/UCxO_ya-RmAXCXJCU54AxYFw