Que estàs buscant?
L'assignatura s'imparteix en català, però tant les aportacions a classe com els treballs es poden fer en català o en castellà.
Els materials podran proporcionar-se tant en català com en castellà o anglès.
E2. Dissenyar les mecàniques, regles, estructura i narrativa de videojocs seguint els criteris de jugabilitat i balanceig per oferir la millor experiència de joc possible.
E3. Identificar el tipus de jugador i dissenyar l'experiència de joc segons les característiques psicològiques del mateix.
G1. Demostrar tenir i comprendre coneixements avançats de la seva àrea d'estudi que inclouen els aspectes teòrics, pràctics i metodològics, amb un nivell de profunditat que arriba fins a l'avantguarda del coneixement.
G3. Reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi) per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants d'índole social, científica o ètica.
G4. Comunicar informació, idees, problemes i solucions a un públic especialitzat com no especialitzat.
La Psicologia de l'Usuari és una part important de qualsevol desenvolupament de productes interactius, especialment del videojoc. Cal conèixer la demografia i com pensen, aprenen i es motiven de les persones que juguen. A més cal tenir una visió global de com els videojocs impacten a les persones, tant a nivell positiu com negatiu, desenvolupant així consciència crítica a l’hora de dissenyar jocs.
Conèixer el perfil de l'usuari-comprador i com satisfer-lo és de vital importància. Per assolir els coneixements l'assignatura s'avalua amb treballs individuals i grupals i un examen escrit.
Introducció i història de la psicología
Cognició i percepció humana
Atenció
Percepció
Memòria
Intel·ligència
Presa de decisions
Teories Bàsiques de Psicologia
Teories d'Aprenentatge
Psicologia Social
Aspectes Individuals
Teories de personalitat
Motivacions bàsiques
Emocions
Gènere i Videojocs
Perfil de Gamers
Anàlisi Crítica dels Videojocs a la societat actual
Beneficis dels videojocs a nivell personal i social
Riscos dels videojocs a nivell personal i social
A 1: Treball en grup: Anàlisi dels aspectes psicològics d'un joc tradicional i la seva aplicació a el disseny de videojocs (Evidéncia del resultat d’aprenentatge E2.1 i E3.3)
Analitzar una activitat de joc i proposar 1 videojocs que es considerin relacionats amb el joc clàssic escollit. Després s'ha de realitzar un comentari crític per escrit relacionant-lo amb els aspectes psicològics treballats
A.2: Exercicis a classe: Preguntes teòriques a classe sobre el contingut de l'assignatura (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes) Durant tota les classes es realitzaran diverses activitats avaluatives en forma de preguntes per fomentar la participació i l'assistència.
A.3: Examen Final: Preguntes de Desenvolupament (Evidéncia del resultat d’aprenentatge Totes) Examen final de curs, s'integren tots els coneixements apresos a classe i posats en pràctica.
Criteris generals de les activitats:
Es presentarà un enunciat per cada activitat i els criteris d’avaluació.
S'informarà de les dates i format del lliurament de l’activitat.
La nota de cada alumne es calcularà en base als següents percentatges:
Nota final = A1 0,4 + A2 0,2 + A3 0,4
Consideracions:
Una activitat no entregada o entregada amb retràs és un 0. Les notes de les activitats tindran en compte el correcte seguiment dels requisits. Les faltes d’ortografia, les incorreccions en la redacció i els problemes formals i tècnics específics de l’assignatura es penalitzaran amb 0,10 punts, fins un màxim de 2 punts, en totes les activitats i proves avaluables
Per aprovar l’assignatura és necessari que l’activitat d’aprenentatge A.3, com a mínim, obtingui una nota mínima de 5.
En el cas de detectar un plagi, copia o frau en qualsevol activitat o prova avaluable aquesta obtindrà automàticament una qualificació final de 0. Addicionalment, en casos de còpia o frau, és responsable de la conducta tant qui copia com qui deixa copiar, i les conseqüències de la conducta afecten tots els estudiants implicats en l’actuació irregular. Independentment del suspens provocat pel plagi, copia o frau, el professor comunicarà a la Direcció del Departament la situació per a que es prenguin les mesures aplicables en matèria de règim sancionador i la incoació del pertinent expedient disciplinari.
Recuperació:
La recuperació es realitzarà per mitjà d'un examen escrit o oral en el que hi entrarà tots els continguts indicats a la bibliografia bàsica dins del període establert pel Cap d'Estudis. Aquest examen comptarà un 100% de la nota
Balsameda, R y Calvo,A (2022) Neuropsicología aplicada Ampliando horizontes
Rozenzweig, M. R. & Leiman, A. I. (1993) Psicología Fisiológica. Madrid: McGraw-Hill.
Shaffer, D. R. (2000) Psicología del desarrollo. Infancia y Adolescencia. Madrid: Thompson.
VVAA (2012) El libro de la Psicologia AKAL
Barrecheguren, P. (2021) Neurogamer. Paidos
Hoden, C (2017) The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design. CRC Press
Kahneman, D (2012) Pensar rápido, pensar despacio. Debate
Reeve, J. (2002) Motivación y Emoción. Madrid: Alianza.
Pearce, C. (2009). Communities of play. Emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla. Barcelona: Paidos.
Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata