Que estàs buscant?
Durant l'assignatura es fan servir materials (artícles, vídeos, guíes, etc.) en anglès i castellà.
B3_Que els estudiants tinguin la capacitat de reunir i interpretar dades rellevants (normalment dins de la seva àrea d'estudi), per emetre judicis que incloguin una reflexió sobre temes rellevants de caire social, científica o ètica
B4_Que els estudiants puguin transmetre informació, idees, problemes i solucions a un públic tan especialitzat com no especialitzat
V13. Aplicar la visió sobre el negoci, el màrqueting i les vendes, l'anàlisi econòmic i el coneixement tècnic per a la producció de videojocs.
T1_Que els estudiants coneixin un tercer idioma, que serà preferentment l'anglès, amb un nivell adequat de forma oral i per escrit, d'acord amb les necessitats que tindran les graduades i els graduats a cada titulació
T2_Que els estudiants tinguin capacitat per a treballar com a membres d'un equip interidisciplinar ja sigui com un membres més, o realitzant tasques de direcció amb la finalitat de contribuir a desenvolupar projectes amb pragmatisme i sentit de la responsabilitat, assumint compromisos tenint en compte els recursos disponibles
Desenvolupar videojocs, així com en altres indústries creatives i culturals, significa disseny i capacitats tècniques, però també la creació de productes i serveis que cal distribuïr i cobrar. Rendibilitzar els videojocs en un mercat cada vegada més competitu i canviant, pot significar convertir aquesta passió en la nostra forma de vida. L'assignatura de Màrqueting aborda aquest apasionant àmbit professional com a ciència i com a art, sense perdre de vista que és una peça de quelcom més gran anomenat negoci.
Els coneixements i competències que cobreix l'assignatura s'assoleixen a partir de les diferents sessions de teoria, de treball en equip, de discussions grupals, de recerca, etc. És per aquest fet que el sistema d'avaluació premia el treball constant en equip i l'adquisició del coneixement teòric a títol individual.
1. EL ROL DEL MÀRQUETING AHIR I AVUI
1.1 Què és Màrqueting i per a què serveix?
1.2 Màrqueting Estratègic vs Marketing Operatiu
1.3 Quan intervé el màrqueting? Orientació GaaP VS GaaS
1.4 Fases
1.5 Perfils professionals.
1.6 Alternatives per al desenvolupador de videojocs.
1.6.1 Auto-publicació
1.6.2 Publishing
1.6.3 Serveis de tercers
2. MÀRQUETING ESTRATÈGIC i OPERATIU
2.1 El business-product-market fit:
2.1.1 La proposta de valor (empresa/producte)
2.1.2 Valor entregat i percebut
2.1.3 Hooks vs Punts de venda
2.2 El Branding
2.2.1 Imatge de marca
2.2.2 Estratègia de marca i tribus de marca
2.2.3 Personal Branding
2.3 El Mercat i la importància del Market Research
3. FASE DE MARKET RESEARCH
3.1 Anàlisi de Mercat:
3.1.1 Concentració, Competència, Maduresa i Cicle de vida.
3.1.2 Eines anàlisi (red oceans / blue oceans, tendències, benchmarking)
3.1.3 Situació del mercat Indie
3.2 Testeig de mercat
3.2.1 Hipòtesi de valor i de creixement.
3.2.2 Mètodes de validació.
3.3 STP (Segmentation, Targeting, Positioning)
3.3.1 Segmentation. User Research, secondary data, qualitative data mining
3.3.2 Targeting. Què és? Estratègies
3.3.3 Positioning. Passos. Components estàtics i dinàmics
4. FASE DE PREPRODUCCIÓ
4.1 Games as a Product i les 4 P'S o Màrqueting Mix
4.1.1 Product (benchmarking)
4.1.2 Place (plataformes, stores, data, metrics and algorithms, eines d'anàlisi, etc.)
4.1.3 Price (cost / benefici, revenue models)
4.1.4 Promotion (hook i el pitch)
4.2 Games as a Service (GaaS) i les 7Ps del Màrqueting Mix
4.2.1 Physical Evidence (evidències de qualitat per a productes intangibles)
4.2.2 People (RRHH necessàris per a oferir GaaS)
4.2.3. Process (processos necessàris per a oferir GaaS)
4.3 Proves de mercat
4.3.1 El Crowdfunding i l'Early Access
4.3.2 Proves geogràfiques
5. FASE DE PRODUCCIÓ
5.1 Comunicació Tradicional vs Moderna. Inbound vs Outbound
5.1.1 Relacions Públiques (PR). Tipus d'audiències, Creació d'audiències, Agències, Community Management, Buzz Marketing, Marketing d'Influencers.
5.1.2 Publicitat. Apunt històric, Determinants, Agències i Campanyes d'ads.
5.1.3 Posicionament SEO/SEM i ASO.
5.2 Quan comunicar?
5.2.1 Moment de l'any
5.2.2 Tipus de consumidor
5.2.3 Customer Journey i els Touch Points
5.3 Creació de Materials.
5.4 Eines de comunicació.
5.5 El Roadmap.
6. FASE DE PUBLICACIÓ i POST-LLANÇAMENT
6.1 Hype i Timing de llançament
6.2 Distribució i Plataformes
6.3 Earned Media
6.3.1 Tipus de Premsa
6.3.2 Tipus de Cobertura
6.4. POST-LLANÇAMENT
6.4.1 Reviews i Follow-up de premsa
6.4.2 Xarxes Socials, Suport, Community-driven programs i joc de Pricing
6.4.3 Updates, extensions de contingut i series
6.4.4 Altres: Awards, Merchandising i tècnica back catalog
6.4.5 Post-mortem: Budgeting i Informes d'aprenentatge
La nota de cada alumne es calcularà seguint els següents percentatges:
Nota final = A1 x 0,1 + A2 x 0,15 + A3 x 0,25 + A4 x 0,2 + A5 x 0,3
Consideracions:
Recuperació:
DRESKIN, Joel (2016). A Practical Guide to Indie Game Marketing. FL: Taylor & Francis.
KOTLER, Philip (1999). Kotler on Marketing. NY: The Free Press.
ZACKARIASSON, Peter, & DYMEK, Mikolaj (2017). Video Game Marketing. A student textbook. NY: Routledge.
FUTTER, Michael (2018) The Gamedev Budgeting Handbook: How to finish your game in time and on budget! Bithell Games: London, UK.
de BONO, Edward. (2016). Six Thinking Hats. Life.
HOLIDAY, Ryan (2014). Growth Hacker Marketing: A Primer on the Future of PR, Marketing, and Advertising. NY: Penguin Group.
KLEIN, Laura (2018). UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design. US: O'Reilly Media Inc.
NAGLE, Thomas, & MÜLLER, Georg (2017). The strategy and tactics of pricing: A guide to growing more profitably. Routledge.
DRACHEN, Anders, MIRZA-BABAEI, Pejman, & NACKE, Lennart (Eds.). (2018). Games User Research. Oxford University Press.
FUTTER, Michael (2017) The Gamedev Business Handbook: How to build the business you’ll build games with! Bithell Games: London, UK.