Daniel Candil es director de arte del estudio de desarrollo de videojuegos A Crowd of Monsters y profesor de Diseño en 3D e Introducción a la expresión artística del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos del TecnoCampus. Trabajó muchos años como diseñador gráfico en el mundo de la publicidad hasta que descubrió que realmente lo que le gustaba era el mundo de los videojuegos y decidió apostar por ello.

El pasado 18 de marzo Daniel Candil realizó una conferencia en el Game Developers Conference (GDC) 2016 en el Moscone Center de San Francisco, la reunión anual más grande de desarrolladores de videojuegos. La conferencia titulada “Arte of Blues and Bullets: Dominating 256 Shades of Grey” se centraba en el nuevo juego que han lanzado desde A Crowd of Monsters, que tiene la particularidad de ilustrarse sólo en blanco, negro y rojo.

La conferencia en la GDC 2016 era en clave de director de arte de A Crowd of Monsters. ¿Cuáles fueron los principales ejes de la ponencia?
La conferencia versaba sobre la dirección de arte y el uso de la luz y el blanco y negro que hemos usado en nuestro último juego “Blues and Bullets”, ambientado en los años veinte y cincuenta en Estados Unidos. Decidimos apostar por la estética del cine negro y para eso estudiamos las técnicas de iluminación de aquella época, herederas del expresionismo alemán de Fritz Lang, por ejemplo. Hemos utilizado todas estas técnicas para iluminar el juego y trabajar con una paleta de colores limitada. En ese sentido, nuestra conferencia iba de cómo habíamos estudiado la luz y en cómo el cine del expresionismo alemán había conseguido crear una serie de técnicas para generar un impacto emocional muy grande al usuario y cómo hemos aplicado todo esto a los juegos actuales.

El Game Developers Conference es la reunión anual más grande de desarrolladores de videojuegos. ¿Qué destacarías de la edición de este año?
Había una conferencia muy interesante titulada “El futuro de la iluminación en videojuegos”, que la daba un ex trabajador del estudio Pixar Animation. Me hizo gracia ver como la iluminación en videojuegos ha pasado de ser simplemente unas luces puestas para iluminar, a ocupar el mismo papel expresivo y dramático que ocupa en el cine. Pero la gran novedad de este año ha estado la realidad virtual. Todo el mundo dice que si la realidad virtual supera este 2016 y sigue manteniendo el interés de la gente se quedará o pueda que muera este año, como pasó con las televisiones 3D.

Dentro del estudio de A Crowd of Monsters desempeñas el papel de director de arte. ¿Cuáles son las funciones que desempeña un director de arte?
El director de arte se ocupa de establecer cuál será la estética del juego, las referencias visuales y artísticas. Tiene que trabajar para que el equipo no se desvíe del camino pautado en un inicio, que todo tenga sentido y coherencia. Como director de arte tienes que conseguir que cada uno de los miembros del equipo saque lo mejor de sí mismo, asegurarse que todo el equipo dé siempre el máximo y que estén contentos y orgullosos de lo que hacen.

¿Qué es lo que te gusta más de tu trabajo?
Al principio tienes una idea, tienes en mente cómo va a ser el juego, y tienes que hacer partícipe de esa idea al resto del equipo, que la compartan y que aporten cosas nuevas. En un inicio esto no es nada, pero poco a poco se va construyendo la idea hasta que un día hace “clic”. En ese momento, te das cuenta que la idea está funcionando y que tiene sentido, y todo el equipo se vuelve a enamorar del proyecto.

También impartes dos asignaturas del Grado en Diseño y Producción de Videojuego, ¿qué te aporta ser docente?
Es curioso porque cuando eres director de arte también tienes un equipo y adoptas un poco este papel de referente. En el caso de las aulas, soy un referente docente cuyo trabajo no consiste en mandar sino en hacer partícipe a la gente para que se enamoren de las ideas. Siempre he tenido esta parte docente dentro, es un placer pero también un reto enfrentarme a un grupo de 40, 50 o 60 alumnos y enseñarles, o al menos intentarlo, la importancia del arte, que aprendan a plasmar en un papel sus ideas y que las comparten con otras personas.

¿Tienes algún referente dentro del ámbito profesional?
Un artista más que un referente tiene que tener muchos referentes. Lo que separa un buen artista de un artista no tan bueno son los referentes que es capaz de tener. Yo creo que es muy importante tener un gran conocimiento de los fundamentos del diseño y de la imagen ya que siempre ha habido gente antes que tú que ha intentado lo mismo. Siempre les digo a los de mi equipo que cuando tengan una duda sobre arte tienen que pensar que alguien se preguntó lo mismos hace 300 años y que probablemente llegó a una solución, quizás mejor de la que llegarían ahora. Así, no se debe tener miedo de buscar referentes históricos, conocer qué se hizo y cómo se resolvió. 

¿Cuáles son tus objetivos profesionales de cara al futuro?
La industria de los videojuegos es una industria muy orgánica, es un mundo un poco efímero. Pensar en un futuro es difícil ya que no es un sector parecido al publicitario y, por lo tanto, es complicado ver más allá de tu siguiente proyecto. Aún así, en un futuro me gustaría seguir impartiendo clases aquí, mejorando en lo mío y seguir creando ideas.
 


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