Marco A. Rodríguez es profesor de la Escuela Superior Politécnica del TecnoCampus, imparte clases a estudiantes del Grado en Medios Audiovisuales y del Grado en Diseño y Producción de Videojuegos. Combina su tarea como docente con la coordinación del FabLab de Xnergic del TecnoCampus y con la participación en el grupo de investigación del Laboratorio de Medios Interactivos de la UB. Desde el 1999, dirige la empresa Serendipity Learning Services, dedicada a proporcionar material formativo para realizar actividades de robótica, programación y videojuegos.

El pasado mes de noviembre Marco A. Rodríguez publicó el libro Programación Visual cono Scratch, el primero de seis, donde analiza qué habilidades tecnológicas habría que implementar en los dos últimos ciclos de primaria y los dos primeros de secundaria.

El libro habla de como trabajar la tecnología en edades más tempranas. ¿Por qué tan pronto?
Vivimos en una sociedad altamente digital donde la gente se puede expresar con los medios convencionales o con medios más “tecnológicos”. Pero dado que muchas veces no se incorporan estos conocimientos a primaria y secundaria, no se empiezan a desarrollar estas habilidades tecnológicas hasta la universidad. Este libro quiere intentar aportar una forma de enseñar que ayude a los profesores y a las escuelas a trabajar con los alumnos este tipo de habilidades.

Scratch es heredero del Logo, un lenguaje que nació en los años ochenta en Estados Unidos. ¿De qué manera se implanta en España y Catalunya?
En Catalunya el currículum de tecnología es muy abierto, es decir, se pueden trabajar este tipo de habilidades en el currículum pero no aparecen de forma específica. En cambio, en Madrid hicieron una modificación de la ley educativa hará unos dos años que estipula que todos los profesores tienen que trabajar con Scratch. En este sentido, en el resto del Estado español se ha empezado a utilizar, pero de una manera más forzada, mientras que en Catalunya hay docentes que están haciendo más cosas en este ámbito, algunas realmente maravillosas, pero aún son muchas las escuelas que no incorporan nada de pensamiento computacional en su currículum.

Supongo que al final la tecnología no es el único que cuenta...
Lo más importante de todo no es la tecnología que se use sino la forma de implementarla. Desde el Massachusetts Institute of Technology (MIT) no sólo hablan de tecnología, sino de las metodologías de diseño del aprendizaje. Cuando planificas una práctica, esta tiene que ser asequible para todo el mundo y después, ofrecer una serie de herramientas para que el alumno se pueda expresar de una forma creativa, sin límites. En este sentido, Scratch no es una cosa que se tiene que aprender sino una herramienta para expresarse.

¿Consideras que es una metodología de aprendizaje que se utiliza en la universidad?
Mi experiencia como docente en la universidad me demuestra que todavía somos demasiado clásicos, y a veces lo piden los propios alumnos. A veces vas a clase y dices “Hoy no pienso explicar nada, tenemos que hacer algo”, y los estudiantes se quedan descolocados ya que no están acostumbrados. Es cierto que las clases magistrales son necesarias, hay días que tienes que explicar algo sí o sí, pero quizás no hacen falta tantas.

Desde el 2008, se han compartido más de 18 millones de proyectos a través de la plataforma Scratch. ¿Es una tendencia a la alza?
Cuando una herramienta es buena, se hace la difusión adecuada, y además es una herramienta abierta (Open Source) para todo el mundo, el éxito es incuestionable. Es parecido a lo que pasó con el Arduino, cuando una herramienta la gente se la puede apropiar, hacérsela suya, construir su versión y participar en la propia creación de la herramienta, es normal que tenga este éxito.

Frases como “la mejor manera de enseñar matemáticas es conseguir que un alumno las pida” o “pínchalo, quémalo y después te explico por qué se ha quemado” definen tu estilo pedagógico a la hora de enseñar...
A menudo se piensa que un profesor de secundaria tiene que transmitir conocimientos, cuando en realidad lo que tiene que hacer es motivar a los alumnos. En el momento que el estudiante esté motivado, será él mismo quién pedirá aprender. Esta es un poco la línea de trabajo de la metodología learning by doing, hacer cosas a clase y una vez las has hecho, empezar a buscar la explicación. Aquí a menudo cuando hacemos un proyecto, sobre todo en etapas de secundaria, todo está muy pautado y el alumno se aburre desde el primer día porque todo está demasiado programado. Cuando es el propio alumno quien conduce el aprendizaje, y tú sólo haces de guía y tienes muy claro los contenidos que el estudiante tiene que adquirir, el aprendizaje funciona mucho mejor.


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